L’utilisation de ce nom était erronée

Un homme vêtu d'une combinaison spatiale rouge et d'un casque bleu se tient devant une sinistre créature noire.

victime (2017)
image: Bethesda / Arkan

victime (2017) est un très bon jeuUne de mes choses préférées cette année-là, en fait. Cependant, son nom a toujours sonné… bizarre. Cela n’a rien à voir avec 2006 victime ou elle suite non publiée. Maintenant, dans une nouvelle interview, le directeur du jeu a expliqué comment Bethesda l’a forcé, lui et l’équipe, à utiliser ce nom et comment cela se sentait « grossier » en l’utilisant. Il pense que le nom était une mauvaise décision marketing et a peut-être voué le jeu à l’échec.

Colantonio était le fondateur d’Arkane Studios et également l’écrivain et réalisateur derrière le meilleur jeu de simulation immersive de 2017, victime. Situé sur une station spatiale déserte remplie d’extraterrestres qui changent de forme, le jeu de tir à la première personne, le puzzle, l’exploration et la narration se mélangent dans un beau mélange qui n’est qu’un peu complètement intemporel. Dans les dernières heures. Alors que c’était un super jeu (Avec un excellent contenu DLC aussiIl n’avait absolument rien de commun avec 2006 victimequi mettait en vedette des Amérindiens et a été développé par Human Head Studios.

Colantonio a quitté Arkan Après une brève période victime Il est sorti en 2017, et depuis lors, il a mentionné qu’il ne voulait pas utiliser victime Titre du jeu Arkane. Et maintenant, tout en apparaissant sur un fichier Podcast AIAS Game Maker Il a révélé plus de détails sur la situation et sa frustration face au nom qu’il prétendait avoir été forcé d’entrer dans le studio, affirmant qu’il était « en désaccord » avec Bethesda.

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« Je ne voulais pas nommer ce jeu victime. Et j’ai dû dire que je le voulais de toute façon devant les journalistes « , a-t-il déclaré à AIAS sur le podcast. « Je déteste mentir … Je me sentais mal de soutenir un message que je ne voulais pas. »

Colantonio continued, saying that it wasn’t just him that felt this way but that he claims many others at Arkane felt the same way, too. And while he was “grateful” that a company gave him the means and time to make a game and “trusted” him to make something like Prey, he was still frustrated by the name.

“Our game had nothing to do with Prey,” said Colantonio. “There is a bit of the artistic/creative side that is insulted when you tell [an] Artiste « Connaissez-vous votre jeu ? Il s’appellera victime« .et vous dites, je ne pense pas que ça devrait. Je pense que c’est mal. »

Alors Colantonio a dit qu’il pensait qu’il l’appelait victime C’était une « erreur de vente » car choisir ce nom « s’est retourné contre lui » comme victime Les fans n’étaient pas contents et les gens qui n’aimaient pas l’original n’y étaient pour rien victime Ils n’ont pas cherché [the] Jeu. »

Quant à l’original victime Et l’équipe derrière ce match, Colantonio, se sentait mal d’avoir utilisé ce nom et cette adresse IP, et a estimé que c’était un « coup de pied au visage » pour les développeurs derrière 2006 victime. « J’ai voulu leur présenter mes excuses à plusieurs reprises », a déclaré Colantonio. « Je n’ai pas vraiment eu de chance parce que je ne connais pas vraiment ces gens. Nous n’avons jamais eu l’intention de ‘voler leur adresse IP’ et de la faire nôtre. C’est dégoûtant et ce n’est pas ce que je voulais faire. »

Prey (2006) – la bande-annonce originale du jeu

Selon l’ancien directeur d’Arkane, cette situation avec victime Et la façon dont Bethesda a imposé le nom à l’équipe a été l’une des principales raisons pour lesquelles il a quitté le studio en 2017. Depuis lors, il a construit une nouvelle équipe, WolfEye Studios, qui a récemment publié étrange ouest.

Ce n’est pas la première fois que Colantonio parle de ses problèmes avec Bethesda victime. La semaine dernière, parlez à MIN MAX Il a expliqué qu’il était « choqué » que Bethesda ait forcé l’équipe à utiliser le nom. Et alorsIl a en outre affirmé que le choix était hors de ses mains et du studio.

Maintenant, son objectif avec son nouveau studio est de faire les choses différemment de ce qu’elles sont faites dans le système d’édition d’entreprise dont il fait partie depuis si longtemps, et de « rester ancré indépendant » tout en créant des jeux plus petits sans la pression de plusieurs millions de dollars. entreprises respirant dans leur cou.

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