Pourquoi les développeurs de jeux ne peuvent pas gérer les portes

Le meilleur type de porte dans un jeu vidéo est celui dont personne ne se souvient. Bien sûr, tout le monde peut profiter d’une grande et belle porte avec une animation sympa, explique Pete Galbraith, développeur d’Owlchemy Labs. Mais dans les jeux vidéo, les portes sont souvent synonymes de casse-tête de conception majeur. Oublié signifie que le développeur a bien fait son travail. « Si elle s’intègre dans l’environnement, donne un sens à son contexte et fonctionne exactement comme le joueur l’attend, alors à ce moment-là c’était juste une vraie porte comme n’importe quelle autre porte dans la vraie vie du joueur », dit Galbraith. « Je ne peux pas imaginer un plus grand compliment à une porte dans le jeu. »

Au cours de la semaine dernière, des dizaines de développeurs de différentes disciplines et équipes ont partagé leurs frustrations sur Twitter. Portée de la mort Auteur Stefan Hofelbrinks Il a expliqué que les portes « comportent toutes sortes d’erreurs potentielles ». Nous avons duré la deuxième partie Gestionnaire de jeu commun Curt Margenau Appelez cela « la chose qui a pris le plus de temps pour bien faire les choses ». Le fonctionnement des portes varie pendant la «tension de combat», lorsque les joueurs sont au milieu d’une confrontation, contre non par exemple: les portes se ferment automatiquement lentement pendant le combat, mais restent ouvertes pendant l’exploration. Marginau a expliqué dans un tweet: « Si un joueur doit ouvrir une porte, il ne peut pas voler par magie, le personnage doit atteindre le bouton et le pousser pour l’ouvrir. » « Mais qu’en est-il de le fermer derrière toi? Comment fais-tu ça en faisant du jogging? »

Les portes ne sont pas la seule chose avec laquelle les développeurs de créatures ordinaires ont du mal. Les développeurs le bord Parlez pour montrer des choses comme des cordes ou un miroir. Après, après Demi-vie: AlexDans sa sortie, l’un des développeurs du projet a longuement expliqué comment ils ont réussi à créer Bouteilles de vin Cela semble très réaliste. La designer Liz England fait également référence aux échelles, aux ascenseurs et aux plates-formes mobiles. «  Je pense que les portes elles-mêmes ont tendance à avoir une plus grande réputation d’être horribles parce que (1) est plus courante dans le monde réel (j’utilise des portes tous les jours!), Et (2) sont plus courantes, alors, dans les jeux, donc plus de gens peuvent l’utiliser comme terminal! « Pour une interaction inattendue difficile », déclare l’Angleterre le bord. « Je n’ai jamais eu à utiliser de miroir ou de corde, mais j’avais une bonne part de portes. »

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La porte n’est pas exactement la meilleure invention de l’humanité ni même la plus intelligente du monde réel. C’est un concept de bande dessinée simple – une grande ouverture rectangulaire pour l’entrée ou la sortie – qui, en développement, devient un problème à l’échelle de l’équipe. Comme l’a dit le directeur du jeu Crystal Dynamics, Will Kerslake, dans une lettre à le bordIl y a « Trop de problèmes de porte ». Dans un exemple, se référant spécifiquement à l’animation, Kerslake a expliqué que les portes peuvent s’ouvrir vers ou loin de vous; Les poignées peuvent être des deux côtés. «Si vous pouvez gérer cette porte dans différentes situations, comme se pencher ou courir, c’est un jeu d’animation supplémentaire», dit-il. «La porte que vous ouvrez vous oblige à retourner dans le monde réel pour vous écarter, et c’est une autre série de problèmes. Dans un jeu à la première personne, vous pouvez déplacer la porte et non le joueur, et c’est plus facile. Dans un jeu à la troisième personne haute fidélité, on s’attend à ce que la main du joueur se déplace vers la poignée.  » La position et l’angle du lecteur peuvent varier lorsqu’il s’agit de n’importe quelle porte et seront différents.

D’autres problèmes peuvent inclure plusieurs joueurs gribouillant pour une porte en même temps, ou même des personnages non joueurs. Si une porte touche un personnage non jouable, la porte s’arrête-t-elle ou le personnage bouge-t-il? « Les options ici peuvent provoquer toutes sortes d’erreurs en fonction de votre jeu », explique Kerslake.

Ce n’est pas que faire des portes dans un jeu vidéo soit une tâche impossible. Pour certains développeurs, cela ne vaut tout simplement pas la peine. « En conséquence, de nombreux jeux évitent les portes dans le gameplay », déclare Kislick. « Vous seriez surpris de voir combien de jeux n’ont pas du tout de portes interactives. » « Un grand nombre d’entrées, mais les portes importantes manquent ou sont vraiment ouvertes. La prochaine étape dans la complexité consiste à utiliser les portes comme des portes qui ne sont que fournies, et elles ne s’ouvrent que puis elles ne peuvent plus être refermées. »

Les points techniques, qui sont nombreux, sont mis de côté, comment les joueurs manipulent la représentation numérique de la porte. Tout le monde sait comment une porte fonctionne et a donc une compréhension et une anticipation inconscientes de la façon dont elle bougera, sonnera et ressemblera. Galbraith dit que le niveau de précision requis pour qu’un joueur pense qu’une porte est une porte est plus élevé pour quelque chose en commun qu’une chose imaginaire.

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«Nos pensées sur la façon dont nous avons interagi avec eux sont incroyablement claires en raison du coup de pouce cognitif que nous avons reçu en interagissant souvent avec elles de différentes manières. Pour les portes comme celles de nos maisons, nous apprenons inconsciemment les détails les plus fins comme à quelle fréquence ils se ferment ou à quel point nous sommes capables de le faire « Donc, quand nous voyons une porte dans un jeu qui se ferme très rapidement ou sans frottement, ou quand il y a une porte fermée où la poignée ne vibre pas et ne fait pas de bruit, alors nous allons remarquez que quelque chose ne va pas. « 

Vous pouvez encore goûter un peu. Alors que la plupart des portes ne vont que dans une seule direction, par exemple, les portes de jeu pivotent souvent dans les deux sens. «Lorsque ces types de portes virtuelles ressemblent, ressemblent et agissent comme des portes normales, elles atteignent un niveau d’acceptation mentale avec le joueur qui permet au joueur de continuer sans se demander pourquoi chaque porte du jeu s’éloigne d’eux», explique Galbraith. Pour eux, c’est juste une étrange coïncidence que le cerveau choisisse inconsciemment de l’ignorer. « 

Les portes ne sont pas seulement une immersion esthétique ou de jeu vidéo; Ils font souvent partie de la conception des niveaux. Ce sont des portails qui empêchent les joueurs d’avancer jusqu’à ce qu’ils aient terminé un puzzle ou vaincu un boss; Ils peuvent agir comme des marqueurs de la progression d’un joueur, créer de la tension ou servir de couverture. «Les portes ne sont que l’un des nombreux outils qu’un développeur peut utiliser pour concevoir des niveaux», déclare Galbraith. « De nombreux jeux utilisent d’autres méthodes avec les portes pour éviter les problèmes potentiels et même simplement pour aider à diversifier le contenu. »

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Sauf un: « À moins que la porte ne soit vraiment petite et mignonne, alors dans ce cas, la porte n’est qu’une porte! »

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