Sony : Nourrir les talents créatifs n’est pas aussi simple que de dépenser de l’argent dessus

Le chef de PlayStation, Jim Ryan, a parlé un peu plus de l’approche de Sony envers la nouvelle génération de consoles et de ce qu’elle fait différemment avec la PlayStation 5 par rapport à la PS4. Parler avec Axes, a noté la qualité de la composition de l’équipe première de la coordination, qui a vu des titres tels que Spider-Man de Marvel : Miles MoralesEt le dos, Et le Ratchet et Clank : Faille à part Chaque lancement au cours de la première année du système.

« Nourrir les talents créatifs n’est pas aussi simple que de dépenser de l’argent pour cela », a-t-il expliqué. « Vous devez également leur donner la liberté d’être créatifs, de prendre des risques et de proposer de nouvelles idées. » Ryan a fait référence au succès du monde ouvert Sucker Punch Fantôme de Tsushima, ce qui a représenté un changement radical de direction pour le studio de Seattle. « Nous voulons [first-party developers] Pour utiliser nos appareils comme un tableau créatif. « 

Le PDG franc a admis que si la génération PS4 était excellente pour les studios PlayStation, il a fallu quelques années à l’éditeur pour faire des progrès. Cette fois, cependant, il a touché le sol dès le premier jour. Si des jeux comme Marvel’s Spider-Man : Miles Morales, Returnal et Ratchet & Clank : Rift Apart sont des exemples de [developers] Cela peut être réalisé au cours des six premiers mois de la PS5, imaginez ce que nous verrons au cours de la deuxième ou de la troisième année. »

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