‘Live A Live’ donne un nouveau souffle à un RPG 16 bits unique

Photo : Nintendo/Square Enix

Si vous avez un intérêt à RPG Super NintendoVous avez peut-être entendu parler vivre en vie. Sorti en 1994 pour Super Famicom au Japon, il a figuré pendant ce que beaucoup prétendaient être Square Enix – alors connu sous le nom de Square, ou Squaresoft en Occident – « Golden Era », qui a été lancé un peu moins d’un an plus tard. secret de manaet à peine six mois plus tard Final Fantasy VI, deux des jeux les plus populaires du développeur sur le système. Oh, et seulement quelques mois plus tard, il y a quelque chose qui s’appelle Chrono joueur Il est sorti aussi. Ce n’est pas un mauvais moment pour un développeur de RPG, alors ?

Contrairement au trio susmentionné, ce jeu n’a pas encore vu de sortie officielle en dehors du Japon – jusqu’à présent. vivre en vie Ressuscité pour l’ère moderne avec une finition HD-2D cool, c’est le même style visuel rétro et moderne pour lequel ils sont connus. Voyageur Octopate et réutilisé dans stratégie triangulaire. Nous avons eu la chance de découvrir quatre chapitres du jeu, dont trois sont jouables en démo récemment publiée – et nous pouvons dire avec confiance que, même après 28 ans, Live A Live ressemble toujours à l’une des expériences RPG les plus uniques dans lesquelles nous ayons jamais assisté.

Les comparaisons instantanées avec Octopath Traveler semblent assez simples – des visuels HD-2D aux multiples personnages jouables – mais Live A Live est sa propre bête. Dans les quatre saisons que nous avons vues, chaque histoire est un scénario entièrement séparé. Aucun des personnages jouables d’un chapitre n’apparaît dans l’histoire d’un autre personnage, et chaque chapitre a ses propres thèmes.

Chaque chapitre de Live A Live est défini dans une période de temps différente et vous pouvez les lire dans n’importe quel ordre. Cela signifie que chaque histoire a sa propre identité visuelle et musicale. C’était vrai à la Super Famicom, et c’est toujours vrai aujourd’hui.

Peut-être ne devrions-nous pas être trop surpris compte tenu du pedigree des développeurs. Takashi Tokita, directeur de la sortie de Super Famicom et producteur de la nouvelle édition, a co-écrit Chrono Trigger et veille parasite; Le directeur de bataille Nobuyuki Inoue a réalisé le classique GBA mère 3; Le compositeur Yoko Shimomura (qui supervise cette bande originale incroyable) a une liste interminable de crédits RPG de Coeurs du Royaume tome Mario et Luigi Série RPG, travaillant également sur le prochain Mario + Rapids étincelles d’espoir.

Live A Live déchire le livre de règles JRPG des années 90 en termes de structure, et son combat change la formule bien connue

Commençons par un aperçu des quatre saisons avec lesquelles nous avons passé du temps : « Twilight of Edo Japan » met en vedette Oboromaru, un shinobi chargé d’infiltrer un château ennemi ; Dans la Chine impériale, vous êtes un maître du kung-fu cherchant à transmettre son héritage et ses techniques secrètes à l’un de ses sujets ; « Far Future » suit un adorable petit robot sphérique (surnommé un Cube) alors que lui et un équipage d’humains voyagent dans l’espace; et « Wild West » – le chapitre non inclus dans la démo – qui montre un bandit armé recherché chevauchant une ville pris sous les talons d’un gang de hors-la-loi.

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D’après ce que nous avons vu de ces quatre histoires, elles sont relativement simples, amplifiées par le décor, la musique et – surtout – le « gimmick » unique de chaque chapitre. Dans « Edo Japan », par exemple, vous pouvez vous promener dans le château en utilisant la compétence exclusive d’Oboromaru, qui lui permet de se fondre dans l’environnement et de ne pas être remarqué. Ou vous pouvez combattre tous les ennemis que vous rencontrez. Cependant, dans le « futur lointain », il n’y a pas de combat du tout, même là où nous avons joué. Au lieu de cela, vous pouvez simplement explorer votre vaisseau et résoudre un puzzle avec l’aide de vos coéquipiers.

Sur les quatre saisons auxquelles nous avons joué, « Imperial China » ressemble à un RPG traditionnel, dans lequel vous amenez trois successeurs potentiels à entraîner et les entraînez dans des batailles en tête-à-tête. Le Far West a quelques combats, mais vous passez la plupart de votre temps à explorer la ville du succès et à collecter et placer des pièges pour empêcher le gang de hors-la-loi de terroriser les gens. Même si nous savions que ces chapitres « joueraient » différemment, nous avons été surpris par la variété de ces quelques récits et le peu de flexibilité, d’autant plus qu’il s’agit d’un RPG de 1994, et que nous n’avons rien vu de tel depuis.

L’une des lignes plates cohérentes du jeu est le combat, qui – jusqu’à présent – est le même dans tous les chapitres où il se trouve. Live A Live a vraiment déchiré le livre de règles JRPG des années 90 en termes de structure, et son combat change la formule bien connue. Les batailles sont au tour par tour, mais au lieu d’aligner vos personnages, vous vous battez sur une grille 7 x 7. Une fois que vous avez rempli le compteur de charge d’un personnage (comme le compteur ATB introduit par l’arène dans Final Fantasy IV), vous pouvez déplacez-les autour de la grille et décidez de votre prochain coup.

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L’utilisation de l’échelle et de la grille à votre avantage est essentielle, même au début. Regarder le compteur de jauge de charge de l’ennemi et exploiter ses faiblesses – que vous pouvez observer au combat comme vous le souhaitez – est la clé de la victoire. Lorsque vous sélectionnez une compétence, qu’elle soit offensive ou défensive, vous verrez la grille s’allumer dans certaines zones autour de vous, indiquant la zone d’effet de la compétence. Cela signifie que certaines attaques que vous pouvez utiliser contre des ennemis si vous êtes à quelques cases d’eux, ou d’autres qui ne fonctionnent que si vous vous tenez en diagonale devant eux.

Bien que nous n’ayons pas eu de problème avec de nombreuses batailles du jeu au début de ces chapitres, certaines – comme Oboromaru – peuvent être un défi si vous n’êtes pas familier avec les systèmes utilisés. C’est peut-être le domaine auquel certains peuvent s’habituer beaucoup, et où le jeu présente de nombreux attributs RPG « classiques ».

Avec sa belle apparence et son avec un corps distinctif, Live A Live est un chef-d’œuvre que nous sommes heureux de revoir.

Cependant, ce n’est pas un RPG dominé par le combat, et d’après ce que nous avons joué, il semble que chaque chapitre ait été suffisamment développé, ce qui signifie que nous n’avons pas eu à voler tôt. Mis à part ce que nous avons mentionné avec Oboromaru, ainsi qu’un patron chez Sundown’s – dont le défi variera en fonction de la façon dont leurs histoires sont gérées – Live A Live se sent plus à l’expérience de la structure et de la flexibilité que les RPG Super Famicom contemporains.

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La démo vous donne une bonne idée de ce à quoi s’attendre de Live A Live, et notre temps avec le chapitre bonus « Wild West » prouve dès le début qu’il s’agit d’un RPG qui mérite d’être mentionné pour son caractère unique. Ce nouveau HD-2D est jusqu’à présent fidèle à la version Super Famicom, alors ne vous attendez pas à des changements majeurs, mais avec sa belle apparence et son son associés à son châssis signature, c’est un chef-d’œuvre que nous sommes heureux de voir revenir – et un début occidental.

Nous allons continuer à voyager à travers les différentes époques en vue de notre jugement final.


Live A Live sort le 22 juillet sur Switch. Vous pouvez télécharger la démo, qui couvre une section de la Chine impériale, Twilight of Edo Japan et The Distant Future, depuis l’eShop maintenant.

Avez-vous déjà joué à la démo ? Quel est votre chapitre préféré jusqu’à présent ? Faites le nous savoir dans les commentaires.

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